Lo prometido es deuda, y aunque he tardado bastante, aquí está la tercera entrega de esta serie. Está llena de ejemplos, todos con el código fuente para descargar y comentando.
Vamos a jugar!!
Lo prometido es deuda, y aunque he tardado bastante, aquí está la tercera entrega de esta serie. Está llena de ejemplos, todos con el código fuente para descargar y comentando.
Vamos a jugar!!
Ahora que ya sabemos cómo funciona el color en un pixel, vamos a ver la clase clave para manipularlos: BitmapData, y por extensión, la clase Bitmap, ya que funcionan en conjunto.
Nota: Sino leíste la primera parte de la serie, te recomiendo que le eches un vistazo antes de seguir.
Empieza aquí una nueva serie de artículos, esta vez dedicados a la programación bitmap, y más concretamente, enfocados en la manipulación de imágenes a nivel de píxel. En la categoría Lab encontrarás una muestra de las cosas que se pueden hacer jugando con pixels.
La programación bitmap es uno de los temas más extensos y complejos que se pueden encontrar en AS3. Por otro lado, también es uno de los temas más apasionantes de este lenguaje, y merece la pena invertir horas en su aprendizaje.
El mayor problema que me encontré cuando decidí aprender sobre esta temática es la poca información que existe al respecto (poca en inglés, y prácticamente nula en español), así que al final, la mayoría de cosas que aprendí fue en base a experimentación y a invertir días enteros intentando descifrar códigos que encontraba por la red. Espero con estos artículos cubrir un poco el vacío existente en este campo. Vamos allá.
Nota: antes de sumergirnos en el código, es muy importante comprender cómo se componen las imágenes y los pixels, por eso he preferido dedicar este primer capítulo a la teoría de estos temas.
Vamos con el tercer y último artículo de la serie, dedicado a la forma en que se utilizan los objetos que tenemos en la librería de Flash.
Este artículo es menos técnico que los anteriores, pero dado que el cambio es bastante significativo (ya no se utiliza más attachMovie) merece la pena tratarlo.
En el primer artículo de esta serie vimos que cuando escribimos código en el timeline o añadimos movieclips en el escenario éstos se acababan convirtiendo en parte de una clase.
Como esto sucede de manera transparente, quizá pensemos que no es necesario saber qué está pasando a nivel interno para utilizar AS3 desde Flash. Para los casos planteados en la primera parte esto se cumple, pero hay otros casos que ahora sí influyen en nuestra manera de trabajar.
Para ilustrar esta afirmación, vamos a centrarnos en uno de los casos más significativos: el por qué ha dejado de funcionar el parent en AS3.
AS3 no es difícil, y si se tiene una buena base de AS2 (o de otros lenguajes como C# o Java) el cambio no es muy doloroso. Una persona con conocimientos de programación orientada a objetos que empiece en Flex Builder un “Proyecto ActionScript” (sólo código) no tendrá muchas dificultades (evidentemente tendrá que conocer la sintaxis). En cambio, esta misma persona comenzando con Flash, tendrá que familiarizarse con conceptos como timeline o movieclip y entender la relación con el lenguaje.
El problema es que, en esta nueva versión, el programa se ha tenido que adaptar a las características OOP del lenguaje, así que también ha habido cambios que los programadores flash de toda la vida tenemos que asimilar (es muy difícil deshacerse de las viejas prácticas, y más si llevas 4 o 5 versiones del programa).
En este primer artículo vamos a ver qué significan las acciones que realizamos en el IDE de Flash desde el punto de vista de actionscript.
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