Apr 13, 2008
Pocos días después de escribir este artículo donde explicaba lo genial que es TweenLite, Jack pone a nuestra disposición TweenMax, una nueva clase que se construye sobre TweenLite agregándole nuevas funcionalidades “populares, pero no esenciales” (aunque a mi juicio, algunas se acercan más a lo esencial que a lo popular).
Entre las nuevas características encontramos:
- Tweens con Bezier (por fin!)
- Bezier through, un nuevo sistema en el que se definen los puntos a trazar en vez de los puntos de control de la curva. Es una idea genial, ya que es infinitamente más intuitivo. Me preguntó porqué nadie lo habrá hecho antes…
- Se pueden pausar y reanudar las animaciones
- Se pueden crear secuencias de animaciones
- Se puede saltar a cualquier punto del tween
- Se puede animar a nivel hexadecimal
- …
Si quieres ver de todo lo que es capaz, en el site encontrarás una tabla comparativa de las clases con todas sus funcionalidades.
Y a pesar de las características añadidas, el peso sigue siendo mínimo (8kb), y la velocidad y rendimiento tan increíbles como antes.
En el artículo anterior comentaba que TweenLite tenía alguna debilidad, pero TweenMax las cubre todas. Personalmente, ahora sí puedo decir que TweenLite, junto con TweenFilterLite y TweenMax, es el mejor paquete de animación que podemos encontrar para ActionScript.
Descargar TweenMax
Apr 5, 2008
La animación por código siempre ha sido un tema estrechamente relacionado con ActionScript. Extrañamente, Macromedia nunca cuidó demasiado este campo, así que algunos programadores empezaron a trabajar en iniciativas propias para cubrir sus necesidades.
Algunas de ellas se convirtieron poco menos que en míticas. ¿Quién no recuerda a Robert Penner por sus revolucionarias librerías de Easing, o a Moses Gunesch por su FuseKit?
Con la llegada de AS2 vimos algún avance pero muy pobre, y con AS3 yo pensé que ya no haría falta recurrir a soluciones de terceros, pero estaba equivocado. Aunque es cierto que con los paquetes fl.transitions, fl.motion, fl.transitions.easing y fl.motion.easing (en los que ha trabajado Penner, por cierto) se puede crear todo tipo de animaciones, a la hora de la verdad las clases son poco prácticas, ya que la sintaxis es engorrosa, no son suficientemente intuitivas y sobretodo son muy pesadas.
Por suerte, la comunidad AS se movió bastante rápido y en el 2007 ya había disponibles varios kits de animación para AS3. La mayoría de gente optó por Tweener, entre ellos yo, pero hace cosa de 4 meses probé TweenLite y quedé encantado. Desde entonces, cuando tengo que animar por código, TweenLite es mi primera opción.
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Mar 5, 2008
Hace poco tuve que programar un banner en el que 20 punteros se movían aleatoriamente.
Partiendo de esta base, he pulido un poco más el movimiento, los he dotado de interactividad y he añadido un centenar. El resultado es una nueva pieza para el Lab:
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Feb 18, 2008
En AS3 es una práctica habitual asociar eventos al stage para cogerlos globalmente. El caso más utilizado probablemente se dé con los del tipo MouseEvent. Por ejemplo, si tenemos varios objetos en pantalla, en vez de definir un evento click para cada uno de ellos, cogemos sólo el click en el escenario (global) y vemos sobre quién se está interactuando:
-
this.stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK, click);
-
private function click(e:MouseEvent):void
-
{
-
trace("Click en", e.target);
-
}
Pero a veces, cuando intentamos añadir un evento al stage obtenemos el siguiente error:
TypeError: Error #1009: No se puede acceder a una propiedad o a un método de una referencia a un objeto nulo.
Vamos a reproducir el error.
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Feb 16, 2008
La clase MovieClip de AS3 tiene un método indocumentado llamado addFrameScript. Este método nos permite asociar una función a un número de frame. Esto significa que gracias a él podemos tener código en un punto concreto de nuestro timeline sin necesidad de codificar en Flash.
Su firma es:
-
public function addFrameScript(frame:int, func:Function):void;
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Feb 14, 2008
Lo prometido es deuda, y aunque he tardado bastante, aquí está la tercera entrega de esta serie. Está llena de ejemplos, todos con el código fuente para descargar y comentando.
Vamos a jugar!!
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Jan 27, 2008
Ahora que ya sabemos cómo funciona el color en un pixel, vamos a ver la clase clave para manipularlos: BitmapData, y por extensión, la clase Bitmap, ya que funcionan en conjunto.
Nota: Sino leíste la primera parte de la serie, te recomiendo que le eches un vistazo antes de seguir.
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Jan 20, 2008
Empieza aquí una nueva serie de artículos, esta vez dedicados a la programación bitmap, y más concretamente, enfocados en la manipulación de imágenes a nivel de píxel. En la categoría Lab encontrarás una muestra de las cosas que se pueden hacer jugando con pixels.
La programación bitmap es uno de los temas más extensos y complejos que se pueden encontrar en AS3. Por otro lado, también es uno de los temas más apasionantes de este lenguaje, y merece la pena invertir horas en su aprendizaje.
El mayor problema que me encontré cuando decidí aprender sobre esta temática es la poca información que existe al respecto (poca en inglés, y prácticamente nula en español), así que al final, la mayoría de cosas que aprendí fue en base a experimentación y a invertir días enteros intentando descifrar códigos que encontraba por la red. Espero con estos artículos cubrir un poco el vacío existente en este campo. Vamos allá.
Nota: antes de sumergirnos en el código, es muy importante comprender cómo se componen las imágenes y los pixels, por eso he preferido dedicar este primer capítulo a la teoría de estos temas.
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Jan 10, 2008
¿Qué se puede hacer con un canvas negro y miles de píxeles blancos?
Dejarlos fluir y esperar. Quizá se coloquen en el lugar adecuado...

Serie dedicada a uno de los comics de culto: Sin City, de Frank Miller.
Dec 21, 2007
Vamos con el tercer y último artículo de la serie, dedicado a la forma en que se utilizan los objetos que tenemos en la librería de Flash.
Este artículo es menos técnico que los anteriores, pero dado que el cambio es bastante significativo (ya no se utiliza más attachMovie) merece la pena tratarlo.
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