¿Que pasaría si la gente pudiese relacionarse por lo que imaginan en vez de por lo que piensan?
Esta pregunta fue la semilla que ha dado lugar a www.bankofimagination.com, el último proyecto de Herraiz&Soto para Camper.

¿Que pasaría si la gente pudiese relacionarse por lo que imaginan en vez de por lo que piensan?
Esta pregunta fue la semilla que ha dado lugar a www.bankofimagination.com, el último proyecto de Herraiz&Soto para Camper.

Al contrario que en el 2007, donde todo lo que hice en CS3 y AS3 fue en solitario, durante este año he trabajado en varios proyectos en equipo, tanto con compañeros de mi agencia como estudios o freelances. En general, me considero bastante flexible a la hora de trabajar con otros programadores y no intento imponer nada (y más en el mundillo Flash, donde hay mil maneras distintas de alcanzar un objetivo), pero aún así, he llegado a la conclusión de que hacen falta una serie de “buenas prácticas” para que el proceso no sea un sufrimiento para el resto.
Los puntos que voy a explicar me parecen igual de válidos si se trabaja solo, pero obviamente la repercusión es mucho menor porque no afecta a nadie más. Y con trabajar en equipo no me refiero sólo a dos o más personas simultáneamente, sino también aquellos desarrollos que un día empieza uno y luego ha de continuar otro.
Sin darme cuenta han pasado 7 meses desde que publiqué la última pieza del Lab, todo un mundo teniendo en cuenta que uno de los objetivos de este blog era precisamente dar salida a estos pequeños proyectos. Podría echarle la culpa a la falta de tiempo (que no es que sea mentira tampoco), pero hay otro factor que influye mucho, y es el de la búsqueda del “siempre más difícil”, con lo que varios experimentos se quedan a medias por no pasar el filtro.
Suerte que de vez en cuando hago algo como Gomets que me recuerda que el nivel de la idea siempre prevalece sobre el nivel técnico. Una pieza puede ser atractiva, plástica o entrañable sin necesidad de código muy complejo.
Gomets es un experiencia no interactiva donde pequeñas redondas de colores (de ahí el nombre) se mueven, fusionan, repelen… formando diferentes efectos visuales. Todo el código se centra básicamente en movimientos elípticos jugando con parámetros como el ángulo, la velocidad o el radio.
También cuenta con un panel de opciones para configurar los comportamientos. Si se le dedica 5 minutos a investigar cómo funcionan se pueden encontrar combinaciones muy gustosas.
Y he de darle las gracias a mi mejor betatester, por sus consejos, por la paleta de colores, por el naming… media aplicación vaya! ;)
Puedes ver la pieza aquí.
A pesar de tener poco cero tiempo para dedicarle al blog, no quería dejar de escribir este pequeño tip sobre como se recogen variables externas en AS3. No es que sea nada muy complejo (la verdad es que incluso en la ayuda se comenta), pero me resultó curioso cuando el otro día un compañero me preguntó si lo sabía y me di cuenta que en todo este tiempo tocando AS3 no había tenido necesidad de usarlo… Así que lo documento por si existe por ahí algún despistado como yo :)
Hace ya varios años, en una época en la que la web estaba poblada de páginas estáticas y todo el movimiento se reducía a los gif, un programa llamado FutureSplash consiguió sorprender a todos por su increíble capacidad para la animación.
Emulando el sistema de cinematografía, basado en proyectar fotogramas de forma rápida y sucesiva para lograr la sensación de movimiento, FutureSplash incorporaba una linea de tiempo en la que se podía dibujar frame a frame para reproducir luego la película.
Un año más tarde, ese revolucionario programa fue adquirido por Macromedia y nació Flash 1.0, para acabar evolucionando actualmente en Flash CS3, de la mano de Adobe. Y por sorprendente que parezca, nueve versiones después, la filosofía para generar animación se ha mantenido intacta.
Al margen de la animación tradicional en linea de tiempo, la otra forma de generar animación es mediante código, y en ActionScript sí que ha ido evolucionando el tema:
Así pues, en Flash 5, para animar mediante código se utilizaba enterFrame, pero con la introducción de setInterval la comunidad empezó a dividirse entre partidarios y detractores de uno y otro sistema. Es fácil encontrar discusiones en blogs, foros y listas sobre este tema, y personalmente he perdido la cuenta de cuantas veces he debatido sobre ello.
En este artículo vamos a estudiar la clase Timer (setInterval está desaconsejada, pero la lógica se puede aplicar igualmente) y el evento enterFrame, con la esperanza de poder definir cuándo es mejor usar una u otra.
Es sabido que en Flash Player no se puede utilizar el botón derecho del mouse de forma “propietaria”. Con dicho botón se activa el menú contextual, y aunque se puede modificar, como mínimo encontramos las opciones Configuración y Acerca de Adobe Flash Player 9…
Pues navegando por Google Code me he encontrado un proyecto llamado Custom-context-menu que nos permite utilizar a nuestro antojo el botón derecho. Para ello combina javascript y flash de una manera muy ingeniosa. Básicamente el hack consiste en:
Se puede ver un ejemplo aquí.
Aunque puede ser un recurso muy útil, hay que tener en cuenta los siguientes inconvenientes:
Aún así, en casos específicos en los que sería muy importante tener este botón habilitado, es una gran solución y no está de más conocerla.
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